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大小:130M时间:2020-08-15
类别:游戏工具系统:WinAll
唤境引擎是一款电脑游戏制作软件,该工具让用户像搭积木一样拼装各种元素,加入判定机制后即可完成一款游戏,使用门槛非常低,并且免费素材多样,官方手把手教学让你100%学会,如果你有关于游戏的点子想实现,但又没有开发经验,那么唤境游戏开发工具能完美解决。
操作简单,初学者轻松驾驭
20分钟熟悉,60分钟上手,3小时即可产出游戏作品
图形化操作界面,简单易懂好上手
集成准备-创建-本体制作-变现功能-发布全流程,一步到位
PC手机双端覆盖全场景编辑,手机端编辑开启easy模式!
无需编程知识,创意即是游戏
只要你有想法,有创意,创意想法即游戏
引擎内置了智能游戏逻辑事件表,无需编写复杂繁琐的代码
通过简单的触发条件与执行动作互相组合
即可轻松实现复杂游戏逻辑!
丰富内置组件,拒绝重复工作
图片,剧情选项,背景音乐,进度条等这些组成游戏的基本组件
全部不用重复开发,只需进行简单设置,即可马上使用
大大减少重复性的工作和缩短了游戏作品的制作时间
让您可以更加专注于游戏玩法的实现!
欢迎页
每次登录唤境Evkworld后,您都将看到如下的欢迎页:
在欢迎页,您可以:
创建新项目
打开已有项目
查看游戏示例
链接到官网、最新活动、教程等内容
创建新项目
点击新建项目,即可创建新的空白项目。在弹出的对话框中,你可以设置项目的游戏类型和分辨率大小。在分辨率这里,我们事先预设了一些常用设备的分辨率,当然您也可以自己随意设置。
在唤境引擎中,单机游戏类型与联机游戏类型可以使用的功能、组件有些许差异,具体可用功能差异,请查看项目概念中的游戏类型部分。(待补充)
打开已有项目
点击打开项目,可以浏览保存在本地硬盘上的唤境Evkworld工程;双击即可打开,并在编辑器上进行编辑。唤境Evkworld工程的文件后缀名为.evk,只要是该后缀的工程都可以打开。同时,唤境Evkworld还可以打开以压缩文件.zip格式保存的工程。
在打开项目按钮的下方,可以看到您最近所打开的历史文件,双击即可打开;但如果项目文件被移动了位置或删除,则程序无法找到该项目,会弹出一个错误提示框。遇到这种情况,可以通过打开项目来定位到项目所在的新位置。
查看游戏示例
如果想通过一些例子来弄清楚唤境Evkworld的工作方式,您可以点击我们内置的游戏示例工程。点击游戏示例后,编辑器会先将游戏示例的工程保存到您的本地硬盘;请在弹出的文件浏览器中,选择您想保存到的位置;一旦保存完成,唤境Evkworld会自动打开工程。
在游戏示例中,我们会展示唤境Evkworld的基础组件和基础功能。您可以通过查看这些示例,来理解唤境Evkworld是如何制作某种类型的游戏、或实现某种功能的。游戏示例通过实际的案例,回答了不少常见问题,例如如何制作AVG游戏、如何制作俯视角射击游戏等等。
唤境引擎可以进行打不过分游戏的制作,不过很多数值数据的调试都会比较复杂,那么对于初次使用的用户,应该怎么开始使用呢?下面小编就带来基础教程,让你了解基础内容:
基础知识
在唤境Evkworld中,有一些您需要具备的基础知识,下面对这些知识进行了详细的列举。
常用单位
在游戏制作过程中,您可能需要在属性栏输入数值来保证设置的精准,例如物体的位置或运动速度等。为了在编辑器中保持一致,我们规定了这些数值的通用单位;也就是说,在唤境Evkworld中的任意位置输入对应种类的数值时,均采用相同的单位。具体如下:
位置,以像素为单位。原点(0,0)位于舞台的左上角,X坐标值向右增大,Y坐标值向下增大。
尺寸,以像素为单位。
缩放系数,以当前尺寸的倍数为单位。例如缩放系数为(2,2),则意味着将当前对象的长和宽都变成现有大小的两倍。
角度,以度为单位。0度为正右方向,顺时针方向为正。
时间,以秒为单位。
速度,以像素每秒为单位。
加速度,以像素/秒2为单位。
从0开始的编号
为了和编程语言保持一致,所有唤境Evkworld内的、对任何实体的编号,都是从0开始的;即第一、第二、第三项的编号分别是0,1,2。相比于日常生活中、大家所习惯的从1开始编号,这套系统可能需要一些的时间去适应;但熟悉以后您就会发现,这种设置在很多地方比从1开始的编号更加方便。
表达式引用名称
表达式中所有对名称的引用都要加上英文的双引号
性能优化
该部分将介绍一些基本的、与性能优化相关的知识;这些知识将帮助您调整自己的项目,让它们运行得更加流畅。
移动设备性能
关于性能最大的挑战,就是让您的游戏在移动设备(如手机或平板)上流畅运行。与台式机或笔记本相比,移动设备的硬件往往更差:CPU更慢,显卡更差,内存更少。但大部分开发者都是使用台式机开发的,所以往往会忽略移动设备上的游戏表现。如果您准备开发在移动设备上运行的游戏,请牢记:务必在移动设备上进行测试。经常在移动设备上测试,可以保证游戏能够正常运行。
经常在目标设备上进行测试,还能够让您迅速定位那些会对性能造成重大影响的变更。如果长时间不对游戏进行测试,当您发现运行缓慢的问题时,很可能无法找到究竟是哪个功能造成了问题。请记住:定位到哪些变更引起了问题,是解决问题的第一步。
填充率
有很多游戏运行性能差与GPU填充率有关。GPU会随着游戏的进行,在屏幕上绘制像素点(也被称为填充像素点);要绘制的图像越多越大,所要占用的GPU显存也就越多。所谓填充率就是指:绘制的像素数据与GPU显存之间的比值。一旦填充率超过了GPU的显存带宽(数据可以被写入的最大速度),游戏就会开始卡顿,因为GPU已经无法跟上游戏的运行。请注意,这并非唤境Evkworld的限制,而是硬件上的限制。
要想完全理解填充率,您还需要知道唤境Evkworld是从后向前渲染游戏的:这意味着,背景是被最先渲染出来的,然后在逐步在它的上面渲染出其他内容。当对象重叠时,系统就会重新渲染重叠部分的像素,这就是所谓的过度绘制;这种过度绘制仍然会影响填充率。也就是说,尽管已经被遮挡住了,下层的对象仍然会消耗显存带宽。所以说,最糟糕的情况就是有大量互相重叠的图片。另外,图片的透明区域,仍然会占用填充率;也就是说,透明像素仍然需要渲染,它们只是不可见罢了。
要避免浪费填充率,您可以使用如下方法:
避免使用带有大量透明区域的对象。使用图片编辑工具,来裁减掉图片中不需要的多余透明区域。如必须使用,则可以将带有大面积透明区域的对象,分割成小图片使用。例如,给某个对话框加边框时,不应使用与对话框同样大小的完整透明图;而是应该将其按边分为4个不同的图片,这样渲染起来更有效率。
避免大面积的图片重叠。重叠区域的所有像素都需要重复渲染,这会浪费大量的填充率。
您可以查看调试界面中的GPU使用,来大致了解GPU的工作状态。该方法是基于时间的估计,所以并不是严格准确的填充率;不过,总的来说,GPU占用越高,它要做的事情就越多。
性能优化中的常见错误
下面我们为您列举了在游戏制作中,常见的、可能导致运行效率不佳的错误,请尽量避免。当然,这份列表仅是列举,并不完整;还有很多其他可能,会导致您的游戏效率不佳,需要具体问题具体分析。
使用了过多拥有物理能力的对象:物理能力是非常消耗CPU资源的。使用过多这类对象,会明显拖慢游戏运行。您的游戏应该使用一些大的物理对象,而不是大量、小的物理对象。
创建过多的对象:尽管现代处理器很强大,但还是有性能上的瓶颈的。创建几千个对象,就会明显拖慢您的游戏。在设计游戏时,就应注意这个问题。
每帧更新大文字:每帧更新文字对象的内容,可能会导致游戏表现不佳;如果文字对象的尺寸很大,则会进一步拖慢运行效率。静态的文字渲染起来很快;但每帧变动的文字,就要消耗大量的资源进行重绘和替换。请尝试使用小尺寸的文字,且只在需要时,进行内容更新。如果您必须每帧更新文字,请使用美术字组件;该组件每帧更新也可以高效率运行。
事件数过多:如果您的项目中有几千条事件,而且它们都需要执行的话,必然会对游戏运行效率造成影响。通常来说,游戏中的大部分事件,并不需要同时进行检测。您可以将事件划分到事件组中,然后在不需要某些组运行时,完全禁用它;这样就可以跳过很多事件的检测。
使用过多的循环:过多的循环可能会使游戏运行变慢,特别是多层嵌套的循环。如果您想检测是否是循环导致了运行变慢,可以尝试暂时禁用循环事件来进行检测。
通常的误解
以下是一些通常被认为会对游戏性能表现产生影响,但实际上没有什么影响的因素:
在场景外的对象,不会被渲染。唤境Evkworld不会对场景外的对象调用渲染,GPU也不会渲染场景外的内容。即使某个对象有部分在场景内,GPU也只会渲染在场景内的部分,忽视在场景外的部分。
图片格式(如jpg或png)只会影响游戏下载体积的大小,而不会影响运行表现或内存占用。在启动时,所有图片都会被压缩成32位位图。
音频格式也只会影响下载体积,不会影响运行表现。
图层组数量不会影响运行表现。在默认设置的情况下,使用多少图层都不会影响性能。
场景数量也只会影响下载体积,不会影响运行速度。场景尺寸也没有直接的影响:如果使用的对象数量相同,大场景与小场景所占用的内存,并没有显著区别。
使用浮点数也不会有明显的影响,现代处理器在计算方面性能非常强大。
很多用户希望自己做的游戏能非常精美好看,比如血条效果在唤境引擎是可以自定义的,那么应该如何制作呢?下面小编就带来方法:
布置场景
本教程中,血条分为两部分:红色的真实血条,以及蓝色的血条减少效果。
首先创建这两个精灵对象。
因为我们会通过改变宽度来实现血条缩短效果,所以需要将血条减少样式和血条样式的锚点全部设置在左侧,避免坐标的改变。
将对象拖入场景,位置相同,红色血条在蓝色上方
添加触发按钮
新建按钮组件,拖入3个实例到场景中
为按钮添加实例变量 伤害 , 分别设置3个实例的伤害值: 10、40、90
减少生命逻辑
注:新版引擎界面的全局变量在侧边栏里,与旧版相比,只是位置改变,功能无差
新建一个全局变量用于控制生命
添加事件,当点击按钮时,根据实例变量的值,减少生命。
生命值减少公式:(生命-HP减少.伤害)<0?0:生命-HP减少.伤害 (这里用了三元运算符来限制生命不能小于0)
根据生命显示血条
在本教程中,将使用两种生命减少效果
利用线性插值平滑减少
每帧固定值减少生命
红色血条直接扣除
首先,当生命减少时,先直接扣除红色血条。
公式为:血条宽度 * (当前生命/生命上限) 。
详细公式:300*((生命>100?100:生命)/100)
利用线性插值减少蓝色血条
蓝色血条的最终尺寸应该和红色血条保持一致。 为了使蓝色血条平滑改变尺寸,这里使用线性插值表达式。
公式为:lerp(当前值,最终值,插值)
lerp(血条减少样式.Width,血条样式.Width,dt*6)
第三个参数 dt*x 可以调节蓝色血条改变尺寸的速度。
运行游戏,点击按钮即可看到实际效果
每帧固定减少血条
固定减少的原理是: 如果蓝色血条的长度大于红色血条,每帧固定减少长度。 如果蓝色血条的长度小于红色血条,蓝色血条的长度变成与红色相等。
全部事件如下图所示,请注意,两种减少方式只能激活其中一种
以上便是自制血条(进度条)的教程
保存项目
如果您想要保存自己所做的项目,则可以使用快捷键ctrl+s或主菜单中的保存功能。唤境Evkworld的工程文件是保存在本地的,所以在您初次保存时,会弹出确认保存位置的对话框;工程内的所有素材、组件、事件逻辑全部都被打包在一个工程文件中,该文件以.evk为后缀。在打开/保存工程文件时,唤境需要解压/压缩文档,因此会需要一些时间;工程文件内容越多时,所需时间越久。
实质上,.evk文件实际上是一个压缩文件,您可以将文件重命名为.zip,并使用一般的解压程序解压,来查看其中的文件结构。
打包游戏
唤境Evkworld目前打包功能已支持H5、安卓、Windows平台的打包,未来还将支持iOS、Mac、小游戏打包。
需要打包时,只要点击左上角三条杠选项-项目-打包游戏即可。
1、粒子组件开放,支持更多效果
2、视频组件开放测试,可以关注官方群内的公告,申请测试资格
3、免费素材现在直接展示在编辑器内了,可以拖拽到舞台上添加
4、优化载入页面,新增两种载入页面的样式,可在项目设置中选择
5、增加文件备份文件夹一键打开功能
6、工程会根据分辨率,自动设置屏幕方向
7、悬浮出现的图文提示现在可以在编辑器设定中关闭了
8、新增全屏相关条件动作,可以更精细控制pc端游戏全屏情况
9、排行榜新增获取当前玩家排名的表达式,计算奖励更方便
10、增加判断设备运行语言的条件,方便多语言适配
11、修复若干bug
狼人杀记事本 130K1千人在玩 狼人杀记事本是一款专为狼人杀游戏而制作的游戏工具,能够让用户非常快速地对其他玩家的言行做记录。软件已经自动分成了12个编辑窗口并且已经进行编号。
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