角色扮演 ● 游戏
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大小:235.39M时间:2020-08-05
类别:角色扮演系统:Android
热浪扭曲着窗外的车水马龙,混凝土把我们禁锢在一间窒息的箱子里。在某个倦意沉沉的午后,我们的坚持和追寻,被悄无声息地抽离,梦开始毫无预兆地崩塌。
梦醒,不是沉重的闹铃踩踏,而是海边残垣的呼唤
废墟中不谙世事的少女出现,她说
“人类被神秘的力量牵引操纵,做着庄严又荒诞的表演”
该否定这场闹剧,回到绝对安全的箱中
还是逃出枯萎的世界
去梦的深处,溺海寻人
故事发生在一座名为平桦岛的小岛上。男主角谭延在高中毕业后离开家乡来到城市,蜗居在老旧的公寓,每天在便利店打工。他和父母关系不好,没有朋友和恋人,在狭小的职场之中做着重复而无聊的工作勉强度日。失去了梦想的谭延,本以为自己会被永远囚禁在这“箱子”之中,却因为一次偶然的机会,找到了改变一切的契机。
1、进行一个个有趣好玩的剧情体验,在游戏里感受不一样的世界
2、看一看改变男主角的人生的事件到底是什么,体验不一样的游戏人生。
3、这是一款非常有趣的剧情游戏,在游戏里玩家可以与各种各样npc互动
大家好,我们是Lunatic Works同人制作组。
《青箱》是我们的第一部作品。作为一部视觉小说,我们并没有引入剧情选项和不同的结局;但观众可以通过多种方式解读文本,从而获得开放式的体验。在游戏之外,我们也希望给观众带来一些共鸣。我们每个人都经历着重复而无聊的学习和工作,仿佛冥冥之中有什么在桎梏着我们。本作着眼于这种囿于“箱子”的苦恼和渴望打破“箱子”的冲动,将其演绎为一个完整的故事。
写实风格是我们追求的目标。虽然不至于让故事的每个细节都与现实世界完全相符,但我们希望写出意料之外、情理之中的剧情,减少都合与机械降神的成分。在合理性之外,我们的故事也会充满戏剧性;而一旦仔细琢磨,这些戏剧性的发展背后都能找到内在的因果逻辑。
《青箱》文字剧情的游戏玩起来总是非常轻松的,而且还都会附带一些很有意思的内容,在玩游戏的过程中会引发深度的思考,UI也很亮眼,适合喜欢看故事解读剧情的朋友,能够玩出沉浸和代入感,收获满满!
各位好:
我是韩霉霉,最近有点超速,奈何我们对感兴趣的故事实在没有抵抗力,所以为大家带来旅人代理的第6款游戏,由Lunatic Works制作的视觉小说《青箱》。
【且容我将其他写作故事】
第一次接触青箱时,其实游戏已接近完成。而青箱的故事开头,也带着这种完成感。
嗯,完成感,一个蛮奇特的形容词,大概类似于高中上学那会,每次离开家的客车向前驶去,街景退后,你并不知道前方等待着的是什么,却却在一瞬间有经历完一切的沧桑感。
那是一种有点中二的感觉,但许多年后,再往回看时,便会发现,那时的你确实什么都没有预料到,却也预料了所有。
因为,那退后的过去,决定了你的未来。
青箱的故事便让我有这样的体会。那个工作日,四元对我说,有人过来咨询一些发行事宜(后来我们知道他们原本是想问Nekoday的,但却误打误撞找到了我们=。=)。
本着宁可错杀不可放过的基本理念,我教唆,啊呸,鼓励四元去要个游戏demo包体验一下。
于是在那个普通不过的午后,20分钟过去,随着“第一章 脱轨”的标题于demo最后出现,我与四元对视,从彼此眼中看到了2个字,讶异。
“boy with girl meets girl”这是第一章的副标题,对英语文笔美感不是很了解的我,觉得这句话大概能很好的概括青箱故事的展现风格。
这是一个足够简单的故事,辍学到小城市打工的男主,经济拮据,生活单调,同时还要遭受来自老板的无端诘难,来自同事的“无端”“欺压”,生活如此艰难。
然后便是突然闯入的女孩,带着如同天使般纯粹的目光与心灵,邀请你一起拯救世界。
怎么样,是不是足够……老套?
于是把时间倒回到最初,
你点击开始游戏,
你的眼前是狭小的窗口和窗外漫天风雪,耳边是列车的轰鸣和暴雪的呼啸
接着文字开始出现:
“坐在车厢里的人总会向外眺望。
眺望的理由多种多样:
晕车,发呆,欣赏风景……
亦或者只是下意识地一瞥。
但人们心中压抑的冲动都是相似的。
那就是——
从车里跳出去。“
于是你就跳了出去,故事开始。
这是一个简单的故事,熟悉的情节安排,似乎一眼望得到头的剧情;
这又是一段大概未曾经历的旅程,不能逃避,无从选择,以及无法判明的对错;
这,大概,是人生的一种可能
“我已明晰生活只能有一种选择,且允许我将其他写作故事。”
于是永远跳脱,难得深沉的四元,发出这样的感慨:
“在沉闷的箱中,颠倒黄昏与黎明“
【我们不想过度宣传】
“枯燥感,我们想体现枯燥感。”
“**和**虽然是故事的重要元素,但我们不想在宣传就剧透给玩家”
“虽然作品类型是视觉小说,但这和宣传素材不想放人物立绘不冲突”
Lunatic Works大概是我和四元目前见过最有个性也最为头疼的制作团队。
这是一群极度理性因而又诉求明确的人,用制作组负责人coco的说法,他们这个最初成立于大学兴趣社团的同人制作团队,很多人都是从剧本诞生之初便参与创作,而目前产品的完成形态,也是每一个创作成员意志的集合。
因此,他们的诉求很简单,不破坏这份意志。
于是诞生了上面那些让做市场包装的四元头大的对话,以及下面这些让我对自身角色定位模糊的对话:
“我不想过度宣传。”
“你这样,其实在帮我们省钱。”
“这不重要,不是么”
“这…似乎没什么问题。”
“我们7月份就想上架手机”
“但那样国内就只能先开试玩”
“那完整版先上海外吧”
“太仓促了,上了海外能玩上的人也不多”
“没事,游戏做出来了,就该尽快给玩家玩到嘛”
对于旅人来说,与Lunatic Works的合作,是一次非常新奇的体验。
一边是我们确实想协助传递的故事,我有一万种方式把它说给你听;
一边是制作团队对于作品异常的执着,这不行,你不想,你不能;
若是通常的合作,我大概会各种抱怨乃至不满,但看到他们,作为并没有接触过商业发行的学生团队,快速且高质量的迈过一个又一个技术与信息的门槛,那些抱怨与不满,也就悉数化为了尊重。
行千里而不歧路者,必有所倚,应有所执。
于是四元与我,在砸了一次又一次键盘后,最终呈现给到了你们这个的样子的《青箱》。
或许不是我们最理想的样子,但却也是另一种意义上竭尽全力。
PS1:游戏将在下周开发国内测试,并以简体中文完整版上架Steam/海外。
PS2:这不是恐怖游戏,这不是!
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